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venerdì 22 gennaio 2016

ARMED SEVEN (ASTRO PORT, 2015)


Non me l'aspettavo, eppure questo Armed Seven è uno shoot'em up davvero carino. Anzi, dopo più partite, direi anche un "molto bello".
Della casa indipendente giapponese ASTRO PORT avevo già provicchiato Satazius, che mi aveva convinto ben poco (ma non l'ho mai approfondito, e mi sa che infatti prima o poi ci tornerò), e giocato un bel po' Gigantic Army che, ecco... poteva essere fatto meglio. Il problema è che, in questa software house, sono in due a fare tutto, e quello che fa le musiche è lo stesso che fa la grafica, ed insomma... diciamo che si potrebbe specializzare in almeno una delle due cose. E invece no: le musiche hanno sempre dei suoni pessimi, oltre a non avere mai chissà quali composizioni, anzi sanno proprio di roba "pezzotta", mentre graficamente ci sono discrete idee e buon impegno, ma colori sempre smorti ed una grossolanità generale. Ma c'è un però: ovvero che, questi due comparti estetici, dal basso della loro povertà, danno un "effetto nostalgia" molto ma molto di nicchia davvero niente male. Perché sanno di quella roba che trovi scavando, molto a posteriori, tra i romset di vecchi sistemi o, magari tanto più sistemi dimenticati da decenni se non quasi sempre ignorati, almeno qui da noi. Che però hanno le loro perle nascoste, nonostante non siano sviluppate da chissà quali storiche software house e nonostante le loro "limitazioni professionali", e senti la passione e la verve del game design di scuola giapponese. Che insomma, quando si tratta di gameplay puro ce l'hanno un po' nel sangue quel riuscire a fare le cose per bene. Infatti, per quanto non sia chissà quanto rifinito, Armed Seven si gioca molto molto bene e presenta un modo di giocare gli shoot'em up orizzontali che è sempre stato piuttosto raro. Non è un danmaku nel senso stretto del termine: nonostante il gioco presenti situazioni sì anche strapiene di proiettili, l'hitbox rimane comunque piuttosto grande e la velocità di gioco (e degli spari) si mantiene sempre estremamente alta, pertanto si rimane ancorati alle basi dello shoot'em up più puro: riflessi, capacità di movimento e capacità di gestire gli attacchi nemici senza rimanere intrappolati, lasciando anche ampio spazio all'improvvisazione, tra dei pattern dannatamente armoniosi. Giocarlo, scegliere la combinazione di armi più consona ad ognuno di noi (o a determinate situazioni), e districarsi tra i proiettili, è davvero un piacere. Sembra un po' la scuola Toaplan degli ultimi tempi, quella verticale, ma trasposta in orizzontale. E con una difficoltà più abbordabile ma che comunque non lascia scampo ad errori e richiede, come è giusto che sia, concentrazione continua.
Lo score system è abbastanza banale, ma funziona per un gioco senza troppi pensieri come questo: si basa sul distruggere determinati nemici, quelli un po' più grossi, il prima possibile: più velocemente vengono annientati, maggiore sarà il moltiplicatore del singolo punteggio di ognuno di essi.
Armed Seven non è particolarmente difficile da completare e non dura troppo rispetto a tanti altri shoot'em up, anzi la curva di apprendimento è ottimamente calibrata e ciò mi ha spinto a rigiocarlo anche a difficoltà più avanzate. Il massimo che son riuscito a raggiungere dovrebbe essere il penultimo boss ad insane (o giù di lì... è passato un po' di tempo, chi si ricorda?), poi il pad SEGA PLAY che utilizzavo mi ha salutato (dopo nemmeno una decina di ore di utilizzo; non compratelo mai!) e non ho avuto voglia di riabituarmi con altri controlli. In realtà arrivato a quel punto era anche parecchio difficile e non so se ci sarei mai riuscito. Ma pazienza... chi lo sa!












sabato 6 giugno 2015

NEXZR (Naxat, 1992)



Nexzr è uno shoot'em up ambientato nello spazio, ma proprio nel senso che tutti i soldi che avevano per il comparto grafico li hanno usati per fare le cutscene (che sono anche piuttosto fighe, specie per essere il 1992), e allora si sono arrangiati mettendo, per un buon 80% di gioco, sfondi stellari comunissimi e senza troppo bisogno di grandi sforzi, anche se qualche abbellimento o qualche scorcio di tutto rispetto ogni tanto compare pure, come quest'immenso pianeta a metà del secondo livello, con un lento scrolling che la mostra poco alla volta, con tutta calma, e che ci accompagna pian piano fino all'arrivo del boss. Spettacolare.
Comunque, complice molto probabilmente anche questa banalità sfondistica, Nexzr è un gioco che inizia male, malissimo. C'è questo primo livello che è di una lunghezza stupida e noiosa, ed io che negli shoot'em up detesto perdere vite al primo stage altrimenti resetto... l'ho odiato fortissimo. Anche perché è un gioco stronzo all'inverosimile, azzarderei a dire IL PIÙ STRONZO fra tutti gli STG che ho giocato, di quelli coi nemici che spuntano all'improvviso DAL NULLA, i power up messi al posto sbagliato nel momento sbagliato (sempre quando si riesce a vederli, visto che talvolta passano in un punto specifico dello schermo per tipo mezzo secondo), ed i power up SBAGLIATI di per sé che ti fanno soltanto confondere di più o sono completamente inadatti alla situazione. Comunque, dicevo che il primo livello è inutilmente lungo, ma il vero problema è che il secondo ed il terzo sono poi all'incirca i più difficili DELL'INTERO GIOCO, proprio per quei motivi di stronzaggine di cui sopra, e anche il quarto poi non scherza se non si ha il giusto power up. Ma c'è un motivo se, nonostante perdessi infinite vite e di conseguenza usassi infiniti continue, non mi arrendevo minimamente: Nexzr ha una colonna sonora della madonna, una roba di gran classe che a tratti sembra come se fosse potuta essere una base di qualche mega-hit degli anni 80. Che vabbè, in realtà non è del tutto un complimento, però chissenefrega: è uno shmup, si spara, ci vuole la melodia che prende, i suoni che ci stanno, roba che tiene il ritmo bene, eccetera eccetera. Anche se poi quando finisci il livello parte il jingle perepepè uè uè iamm bella che è anche un po' agghiacciante e fuori luogo, ma è un altro discorso.


Comunque niente, nonostante finirlo la prima volta (dopo aver sprecato infinite vite e crediti) sia stata una mezza frustrazione, più che altro per entrare nella mentalità malata dei designer e capire come affrontare i livelli, il gioco mi è rimasto in qualche modo piacevolmente impresso. Forse tutto merito delle musiche? Boh, no dai, alla fine magari anche questa curva di difficoltà completamente priva di senso in cui negli ultimi livelli ho avuto molti meno problemi che nei primi, ha aiutato a lasciarmene un bel ricordo; poi c'ha belle idee, questo design delle navi molto giocattoloso, boss molto fighi da vedere, situazioni da affrontare sempre in modo diverso... e insomma, quindi ho pure provato a rigiocarmelo subito dopo, ma fallendo un po' e ciao. Però il giorno dopo ho nuovamente riprovato e sono finalmente riuscito a finirlo con un credito mantenendo dieci vite di scarto (anche perché il gioco è generosissimo col fartele guadagnare).
Ed ora via alla bellissima musica dello Staff Roll ed agli screenshot fatti malissimo ed impaginati peggio (oh, se qualcuno di voi poveri pazzi che mi stanno leggendo ha idea di come fare per metterli tutti in fila in modo decente faccia un fischio), stavolta fatti direttamente su schermo che mi piace di più!
E mi raccomando, sentitevela pure tutta la colonna sonora, ché ne vale la pena.