venerdì 29 gennaio 2016
Reblog: CHIBI-ROBO! ZIP LASH (skip Ltd., 2015)
È di un po' di tempo fa ma non l'avevo ancora ripubblicata qui.
Leggetevela pure su Outcast, se ci tenete. Ma tanto è brutto.
La mia serie preferita distrutta così. Bah. Mannaggia alla Nintendo.
Cordiali saluti.
martedì 26 gennaio 2016
TINY DANGEROUS DUNGEONS (Jussi Simpanen, 2015)
Metroidvania abbastanza basilare e
senza la benché minima creatività sul fronte del game/level design:
prendi chiave/nuovo potere e avanza alla zona successiva. Tuttavia,
essendo un gioco per "dispositivi mobili", può essere un
piacevole passatempo, anche perché l'estetica in perfetto stile Game
Boy è graziosa e ben curata, con un climax cromatico niente male: il
gioco inizia con tonalità molto chiare (quindi elementi non riempiti
o poco riempiti dall'unico colore che la bicromia del Game Boy
permetteva) e finisce con ambientazioni massivamente scure, ricolme
di "nero".
C'è, purtroppo, il classico problema
di quegli stramaledetti comandi touch, a cui si aggiunge anche il
fatto che lo sprite del personaggio sia GIGANTESCO e ricopra alla
perfezione un tile intero di larghezza, cosa non esattamente ottima
avendo a che fare con l'imperfezione de controlli. Ci aggiungiamo
pure che il mio smartphone fa schifo e ogni tanto si impallava a
caso, e insomma... qualche fastidiaccio c'è purtroppo stato. È
comunque filato abbastanza liscio dall'inizio alla fine, in poco più
di un'oretta di gioco, con un po' di backtracking scemo e, per
fortuna, poche sezioni platform davvero pesanti, solo che con
controlli del genere non penso si potesse chiedere molto di più.
Qui la versione Android, qui quella per iPhone e, da quanto scopro solo adesso, è possibile anche giocarlo gratuitamente anche su PC sul sito dello Stencyl a questo indirizzo.
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venerdì 22 gennaio 2016
ARMED SEVEN (ASTRO PORT, 2015)
Non me l'aspettavo, eppure questo Armed Seven è uno shoot'em up davvero carino. Anzi, dopo più partite, direi anche un "molto bello".
Della casa indipendente giapponese
ASTRO PORT avevo già provicchiato Satazius, che mi
aveva convinto ben poco (ma non l'ho mai approfondito, e mi sa che
infatti prima o poi ci tornerò), e giocato un bel po' Gigantic
Army che, ecco... poteva essere fatto meglio. Il problema è che,
in questa software house, sono in due a fare tutto, e quello che fa
le musiche è lo stesso che fa la grafica, ed insomma... diciamo che
si potrebbe specializzare in almeno una delle due cose. E invece no:
le musiche hanno sempre dei suoni pessimi, oltre a non avere mai
chissà quali composizioni, anzi sanno proprio di roba "pezzotta",
mentre graficamente ci sono discrete idee e buon impegno, ma colori
sempre smorti ed una grossolanità generale. Ma c'è un però: ovvero
che, questi due comparti estetici, dal basso della loro povertà,
danno un "effetto nostalgia" molto ma molto di nicchia
davvero niente male. Perché sanno di quella roba che trovi scavando,
molto a posteriori, tra i romset di vecchi sistemi o, magari tanto
più sistemi dimenticati da decenni se non quasi sempre ignorati,
almeno qui da noi. Che però hanno le loro perle nascoste, nonostante
non siano sviluppate da chissà quali storiche software house e
nonostante le loro "limitazioni professionali", e senti la
passione e la verve del game design di scuola giapponese. Che
insomma, quando si tratta di gameplay puro ce l'hanno un po' nel
sangue quel riuscire a fare le cose per bene. Infatti, per quanto non
sia chissà quanto rifinito, Armed Seven si gioca molto molto bene e
presenta un modo di giocare gli shoot'em up orizzontali che è sempre
stato piuttosto raro. Non è un danmaku nel senso stretto del
termine: nonostante il gioco presenti situazioni sì anche strapiene
di proiettili, l'hitbox rimane comunque piuttosto grande e la
velocità di gioco (e degli spari) si mantiene sempre estremamente
alta, pertanto si rimane ancorati alle basi dello shoot'em up più
puro: riflessi, capacità di movimento e capacità di gestire gli
attacchi nemici senza rimanere intrappolati, lasciando anche ampio
spazio all'improvvisazione, tra dei pattern dannatamente armoniosi.
Giocarlo, scegliere la combinazione di armi più consona ad ognuno di
noi (o a determinate situazioni), e districarsi tra i proiettili, è
davvero un piacere. Sembra un po' la scuola Toaplan degli ultimi
tempi, quella verticale, ma trasposta in orizzontale. E con una
difficoltà più abbordabile ma che comunque non lascia scampo ad
errori e richiede, come è giusto che sia, concentrazione continua.
Lo score system è abbastanza banale,
ma funziona per un gioco senza troppi pensieri come questo: si basa
sul distruggere determinati nemici, quelli un po' più grossi, il
prima possibile: più velocemente vengono annientati, maggiore sarà
il moltiplicatore del singolo punteggio di ognuno di essi.
Armed Seven non è particolarmente
difficile da completare e non dura troppo rispetto a tanti altri
shoot'em up, anzi la curva di apprendimento è ottimamente calibrata
e ciò mi ha spinto a rigiocarlo anche a difficoltà più avanzate.
Il massimo che son riuscito a raggiungere dovrebbe essere il
penultimo boss ad insane (o giù di lì... è passato un po'
di tempo, chi si ricorda?), poi il pad SEGA PLAY che utilizzavo mi ha
salutato (dopo nemmeno una decina di ore di utilizzo; non compratelo
mai!) e non ho avuto voglia di riabituarmi con altri controlli. In
realtà arrivato a quel punto era anche parecchio difficile e non so
se ci sarei mai riuscito. Ma pazienza... chi lo sa!
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