Metroidvania abbastanza basilare e
senza la benché minima creatività sul fronte del game/level design:
prendi chiave/nuovo potere e avanza alla zona successiva. Tuttavia,
essendo un gioco per "dispositivi mobili", può essere un
piacevole passatempo, anche perché l'estetica in perfetto stile Game
Boy è graziosa e ben curata, con un climax cromatico niente male: il
gioco inizia con tonalità molto chiare (quindi elementi non riempiti
o poco riempiti dall'unico colore che la bicromia del Game Boy
permetteva) e finisce con ambientazioni massivamente scure, ricolme
di "nero".
C'è, purtroppo, il classico problema
di quegli stramaledetti comandi touch, a cui si aggiunge anche il
fatto che lo sprite del personaggio sia GIGANTESCO e ricopra alla
perfezione un tile intero di larghezza, cosa non esattamente ottima
avendo a che fare con l'imperfezione de controlli. Ci aggiungiamo
pure che il mio smartphone fa schifo e ogni tanto si impallava a
caso, e insomma... qualche fastidiaccio c'è purtroppo stato. È
comunque filato abbastanza liscio dall'inizio alla fine, in poco più
di un'oretta di gioco, con un po' di backtracking scemo e, per
fortuna, poche sezioni platform davvero pesanti, solo che con
controlli del genere non penso si potesse chiedere molto di più.
Non me l'aspettavo, eppure questo Armed
Seven è uno shoot'em up davvero carino. Anzi, dopo più partite,
direi anche un "molto bello".
Della casa indipendente giapponese
ASTRO PORT avevo già provicchiato Satazius, che mi
aveva convinto ben poco (ma non l'ho mai approfondito, e mi sa che
infatti prima o poi ci tornerò), e giocato un bel po' Gigantic
Army che, ecco... poteva essere fatto meglio. Il problema è che,
in questa software house, sono in due a fare tutto, e quello che fa
le musiche è lo stesso che fa la grafica, ed insomma... diciamo che
si potrebbe specializzare in almeno una delle due cose. E invece no:
le musiche hanno sempre dei suoni pessimi, oltre a non avere mai
chissà quali composizioni, anzi sanno proprio di roba "pezzotta",
mentre graficamente ci sono discrete idee e buon impegno, ma colori
sempre smorti ed una grossolanità generale. Ma c'è un però: ovvero
che, questi due comparti estetici, dal basso della loro povertà,
danno un "effetto nostalgia" molto ma molto di nicchia
davvero niente male. Perché sanno di quella roba che trovi scavando,
molto a posteriori, tra i romset di vecchi sistemi o, magari tanto
più sistemi dimenticati da decenni se non quasi sempre ignorati,
almeno qui da noi. Che però hanno le loro perle nascoste, nonostante
non siano sviluppate da chissà quali storiche software house e
nonostante le loro "limitazioni professionali", e senti la
passione e la verve del game design di scuola giapponese. Che
insomma, quando si tratta di gameplay puro ce l'hanno un po' nel
sangue quel riuscire a fare le cose per bene. Infatti, per quanto non
sia chissà quanto rifinito, Armed Seven si gioca molto molto bene e
presenta un modo di giocare gli shoot'em up orizzontali che è sempre
stato piuttosto raro. Non è un danmaku nel senso stretto del
termine: nonostante il gioco presenti situazioni sì anche strapiene
di proiettili, l'hitbox rimane comunque piuttosto grande e la
velocità di gioco (e degli spari) si mantiene sempre estremamente
alta, pertanto si rimane ancorati alle basi dello shoot'em up più
puro: riflessi, capacità di movimento e capacità di gestire gli
attacchi nemici senza rimanere intrappolati, lasciando anche ampio
spazio all'improvvisazione, tra dei pattern dannatamente armoniosi.
Giocarlo, scegliere la combinazione di armi più consona ad ognuno di
noi (o a determinate situazioni), e districarsi tra i proiettili, è
davvero un piacere. Sembra un po' la scuola Toaplan degli ultimi
tempi, quella verticale, ma trasposta in orizzontale. E con una
difficoltà più abbordabile ma che comunque non lascia scampo ad
errori e richiede, come è giusto che sia, concentrazione continua.
Lo score system è abbastanza banale,
ma funziona per un gioco senza troppi pensieri come questo: si basa
sul distruggere determinati nemici, quelli un po' più grossi, il
prima possibile: più velocemente vengono annientati, maggiore sarà
il moltiplicatore del singolo punteggio di ognuno di essi.
Armed Seven non è particolarmente
difficile da completare e non dura troppo rispetto a tanti altri
shoot'em up, anzi la curva di apprendimento è ottimamente calibrata
e ciò mi ha spinto a rigiocarlo anche a difficoltà più avanzate.
Il massimo che son riuscito a raggiungere dovrebbe essere il
penultimo boss ad insane (o giù di lì... è passato un po'
di tempo, chi si ricorda?), poi il pad SEGA PLAY che utilizzavo mi ha
salutato (dopo nemmeno una decina di ore di utilizzo; non compratelo
mai!) e non ho avuto voglia di riabituarmi con altri controlli. In
realtà arrivato a quel punto era anche parecchio difficile e non so
se ci sarei mai riuscito. Ma pazienza... chi lo sa!
Titan Souls ha vinto subito. Sono
bastati sì e no una trentina di secondi ed aveva già conquistato il
premio di "gioco che mi ha fatto cadere le palle nel minor tempo
possibile". Mica roba da poco, eh. Ma non è che è finita lì,
infatti Titan Souls è riuscito ad inanellare tutta una serie di cose
fastidiosissime e SBAGLIATE davvero niente male.
Partiamo dalla base: stiamo parlando di
un trial & error. Ok, niente di male, ma è un concetto di gioco
che si basa molto sull'euforia del "prova e riprova"
istantaneo. E invece no, perché in questa boss rush (ogni livello è
un boss, per chi non lo sapesse), quando si muore si ricomincia da un
checkpoint posto da dieci a boh... pure trenta (se non di più) secondi necessari per tornare al livello.
In parole povere: non solo ogni
boss/livello ha la durata media di un secondo e mezzo e c'è da riprovarlo talvolta anche una discreta infinità di volte, ma bisogna anche rifarsi 20-30 secondi di percorso pieno di NULLA ogni volta. Per morire di nuovo perché i controlli fanno schifo
al cazzo e se mentre corri cambi un attimo direzione il personaggio
ti rallenta come un babbeo, perché da "buon" trial &
error ti ritrovi difficoltà a caso dettata da pattern velocissimi
che sulle prime neanche riesci a schivare o capire bene come
funzionano, perché i momenti in cui puoi colpire il boss frequentemente si
basano solo in pochi attimi che spesso puoi azzeccare più per
casualità che altro. Nonostante ciò, tra un fastidio e l'altro,
devi anche rifarti pure la strada per tornarci. Ma EEEEE LA
RIFLESSIONE INTERIORE IL PERCORSO ECC. ECC.. Insomma, praticamente a
questo gruppo di giovani sviluppatori hipster è piaciuto tanto Shadow of the
Colossus ma, senza capirne la vera essenza, hanno preso qualche
elemento a caso e l'hanno piazzato lì credendo di essere
intellettuali o che. Tipo i ragazzini che tirano fuori la filosofia a
casaccio ed in maniera altezzosa credendosi stocazzo. Stessa identica
storia. Ma no, vi giuro che non basta vagare nel nulla più assoluto
inutilmente per farti vivere una bella esperienza. Non è un mondo tridimensionale come SotC, non è un mondo che ha bisogno così tanto di "fare
il vissuto", tanto più essendo un trial & error, tanto più
se piazzi qualche frase altisonante a minchia, tanto più se alla
fine di ogni boss hai da vedere la solita cazzo di animazione lunga dell'omino CHE SI INNALZA VERSO IL CIELO E C'È LO SPIRITO DEL BOSS CHE TI
ENTRA DENTRO (E VIA DI INTROSPEZIONE A CASO, VAI!), tanto più se vuoi
farlo con questa pretenziosità irritante del voler copiare
(malamente) certi concetti che sono stati alla base di capolavori che erano tali anche e soprattutto nella loro unicità. Magari ci metti pure che mentre
vaghi senza fare NIENTE mostri qualcosa a caso di misterioso tipo
creature morte, segni di civiltà scomparse e cose inconcepibili
assortite, così OH DAI RAGA LA GENTE INIZIERÀ A FARSI DOMANDE SU
TUTTO QUELLO CHE C'È DIETRO! LA LORE, PORCA MISERIA, CHE
FIGATA! DAI CHE SEMBRIAMO PURE TIPO DARK SOULS, CHE FA TROPPO FIGO E
HARDCORE GAMER ANDARE A SCAVARE DIETRO IL CAZZO DI NULLA PER UNA
VALANGA DI SEGHE MENTALI BASATE SUL N I E N T E.
E finisce così per starti pure in antipatia l'aspetto visivo
nonostante la magnificenza della pixel art in "alta definizione"
e della minuziosità di dettagli, ghirigori, colori e quant'altro, ma
se poi deve scadere in tutta questa voglia di farsi notare per delle
puttanate inutili... allora vaffanculo, eh.
Se
non altro, quantomeno sono molto molto belle le musiche di tale David
Fenn. Davvero di classe, cosa non affatto
facile per un gioco occidentale, indipendente, così pretenzioso e
soprattutto considerando il loro essere orchestrali; ma ci sono un
sacco di arrangiamenti eccezionali e sempre diversissimi tra loro,
senza necessariamente perseguire un determinato stile ma spaziando
parecchio tra atmosfere e sonorità, tra fiati e violini
incredibilmente mai stucchevoli, deliziose chitarre classiche, sfiziose percussioni e persino qualche chitarra elettrica al momento giusto.
Solo che, anche lì... CHE CAZZO FAI UN TRIAL & ERROR CON MUSICHE
COSÌ CHE DI OGNUNA ARRIVI A SENTIRNE SÌ E NO DIECI SECONDI?
CRETINI.
Giuro
che mi dispiace veramente tanto iniziare il blog con un rant del
genere, ma oh, questo ha passato il convento. Ringrazio di nuovo
moltissimo, in ogni caso, gli amici di The Shelter per il codice regalatomi involontariamente durante un loro giveaway.
Ed ora via con qualche screenshot impaginato male!